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震荡一年后,中国游戏业的春天与新起点

来源:未知 作者:lin 人气: 发布时间:2019-04-08 16:50

  4月2日,一条新闻让整个游戏业进入兴奋状态。

  当天下午,中宣部出版局的网站上,首批获得版号的30款进口游戏正式公示,这些作品多数来自大厂,如腾讯、网易、完美和畅游等。

  2018年3月29日,国内暂停审批游戏版号,在这之后,未成年人保护、总量控制等或实或虚的监管措施,持续影响了国内游戏业。不过,随着进口游戏版号正式恢复,国内游戏业在审核流程上已经彻底通畅。

  面对这一消息,资本市场给出了积极回应——腾讯和网易这两家标杆企业第二天均大涨3%以上,而关于游戏业是否已经进入“春天”的讨论也在行业蔓延开,游戏行业媒体gamelook认为,”目前国内已有近1000款新游戏投放市场,新获批游戏中甚至出现了《完美世界》手游这样的爆款……毋庸置疑、国内游戏业已迎来了得之不易的春天”。财经媒体鹿鸣财经则表示,“在外力引导之下,游戏业正走向有序,并试图建立更理性的产业规则,树立更富建设性的社会角色。”

  震荡一年后,国内游戏业来到了新起点上。

  优胜劣汰:监管之下的“供给侧改革”

  一位行业人士表示,“2018年暂停版号发放,其实是国内对游戏产业的供给侧改革”。

  2013 年,随着移动游戏市场的爆发,大量创业者进入这一领域,产业盛宴由此开启,2014年到2017年,中国移动游戏市场的收入从274.9亿元增长至1161.2亿元。

  在产业高速发展的过程中,过度狂热的创业者和资本基于快速牟利的目的,希望以量取胜,于是大量低劣、低俗甚至是打擦边球的游戏出现在市场上。在2015年到2016年间,中国上线的手游的数量达到了上万款,这大大超过了市场的消化能力。而其中“缺乏精品”,“不重视文化内涵”等问题,更是成为行业通病。

  在2016年的chinajoy上,广电总局副局长孙寿山表示,“我国游戏产业创新能力不足,目前市场上运营的游戏作品,尽管数量繁多,但题材雷同,操作单一,跟风模仿等现象仍然比较突出。同时,我国游戏精品力作稀缺,虽然经过多年的不懈努力,涌现出部分民族精品,但与国外力作比起来仍然缺乏竞争力。”

  在这之后,虽然国内游戏业的研发生态进入收缩态势,中小研发企业破产的新闻屡见不鲜,但整个行业依然供过于求,且缺乏类似于影视行业中《战狼2》、《红海行动》这样叫好又叫座的精品。而一些新的负面案例——如基于“房卡模式”的棋牌游戏在2017年之后下沉至三、四线城市,进一步引起了监管层的警惕。根据统计,在2017年申报版号的新游戏中,有一半都是棋牌产品。

  这样的背景之下,无论是有意还是无意,“版号暂停审批”事实上达到了“供给侧改革”的效果——它压缩了游戏产业的落后产能,提升了行业的整体质量,从而实现了“引导游戏产业走向健康”的目的。

  在这个过程中,无论是游戏企业还是资本,都必然经历调整带来的阵痛,但从长远来看,这一系列让游戏业自省、自律的监管措施极有必要——因为这是中国游戏产业增强竞争力的必经之路。

  版号恢复审批之后,新华社对游戏业有如下期待,“对游戏公司来说,游戏版号恢复核发虽是利好,但仍要加强自律,把未成年人保护等作为原则性问题来重视。此外,游戏公司也要加强研发,向精品化、多样化方向发展,乃至走向海外市场。”

  “未成年人保护”、“精品化”、“多样化”、“海外市场”,正是游戏业在“寒冬”之中努力的方向。

  自律与自省:游戏企业的升级之路

  2000年,中国游戏玩家数量是1500万左右,2018这个数字达到了5-6亿。游戏曾经是为一小群人设置制作的,但它逐步变成大众娱乐方式。在这个过程中,与游戏相关的社会问题浮出水面,其中外部最关心的正是“未成年人沉迷游戏”。

  2017年初,腾讯上线了成长守护平台。此后,腾讯以《王者荣耀》为起点,陆续推行严格的防沉迷措施。而网易也在15款热门手游产品中陆续上线防沉迷系统,并同步升级“网易家长关爱平台”。

  未成年人保护上,目前仍难言完美。但从马化腾和丁磊的表态来看,巨头们正在全力以赴的推进。

  而在产业的精品化和多样化方面,玩家们可能会有更直接的感触。

  今年年初,国人工作室巨鸟多多开发研制的DOTA2自定义地图《刀塔自走棋》成为现象级产品,作为一款镶嵌在DOTA2中的玩家自定义小游戏,其在线人数一度达到了13万人。2月份,国产真人互动影游《隐形守护者》登上Steam全球热销游戏榜的榜首位置,好评率也到了90%以上。

  去年以来,影视行业的调控让流量明星+大IP的套路彻底破产,如今游戏行业里,流量至上、IP为王的打法也正在失效。愈加成熟的玩家们对产品的创意和玩法有了更高的要求。

  而在海外市场上,中国游戏公司这一年也大有斩获。中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。腾讯、网易等公司拿出了有全球影响力的作品,而一些中小厂商在海外市场找到了属于自己的生存空间。

  更智慧的监管 更有效的引导

  过去20多年,中国游戏业从无到有,中国也成为世界最大的游戏市场。这个过程中,来自政府的管理对于游戏行业的影响也越来越深远。

  20多年前,在游戏被视作“洪水猛兽”的年代里,监管部门的风格相对直接。2000年6月,由于担心电子游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心发展带来潜在伤害。国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,禁止了一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。这对国内主机游戏行业影响极大,也间接推动了网络游戏成为国内游戏的主流。

  此后,随着人们对游戏产业理解的加深,监管部门对游戏业的监管方式也更具智慧,在chinajoy和游戏产业年会等活动上,监管部门也与游戏企业们有了更多的沟通与了解。

  而去年以来,版号停发以及在未成年人保护等方面的监管,本质上是对游戏产业在发展过程中出现问题时的“纠偏”。

  从今天的结果来看,这些措施无疑是及时而有效的。它让游戏行业优胜劣汰——如Gamelook所言,它完成了剔除不良类型游戏及低素质游戏的监管目的,加速了游戏公司注重版权、创意、精品化的趋势,也让其重新审视自身的社会责任。

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